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 Descripción de la Materia

 La materia presenta el uso de modelos de software en la construcción de sistemas. Parte de la base de que un adecuado nivel de abstracción es necesario para poder describir los sistemas en forma adecuada, y que las técnicas utilizadas para modelar sistemas influyen en forma decisiva en el desarrollo y la calidad de los mismos.

 La materia se divide en tres partes, que no necesariamente se dictarán en forma secuencial. La primera parte introduce conceptos de diseño de software. La segunda parte introduce el UML, un lenguaje unificado basado en las técnicas orientadas a objetos para el modelado de sistemas. La tercera parte se apoya en la participación de los estudiantes, y propone un tema de trabajo que constituye prácticamente un tema de investigación. Esta parte es un trabajo práctico, que permite que los alumnos utilicen las técnicas estudiadas, a la vez que permite que los alumnos trabajen en un proyecto original en el que se pueden obtener, potencialmente, importantes resultados.

  Creemos que los lenguajes presentados tienen dos ventajas de importancia: constituyen técnicas de interés para el futuro profesional y cuentan con un importante futuro, a la vez que forman parte de los fundamentos necesarios para comprender parte del espectro de técnicas usadas en ciencias de la computación.

 

Correlativas

 

Metodología

La materia contará con clases teóricas. Desde el punto de vista de forma de la dictada, la materia se divide en dos partes. En la primera parte se dictarán, en forma intensiva, los temas teóricos. La dictada se reforzará con artículos y temas de estudio. La segunda parte consistirá en el desarrollo del trabajo práctico, con clases de consulta y clases teóricas de temas especiales en forma esporádica. Los contenidos teóricos de la materia, por lo tanto, se concentran en la primera mitad del cuatrimestre, mientras que la segunda parte tiene como objetivo fundamental el desarrollo del trabajo práctico. Durante toda la dictada se entregarán artículos de posición y técnicos para su lectura, que serán de estudio obligatorio, y necesarios para participar en las clases. Durante la parte de dictada intensiva, se reforzarán los conceptos presentados con ejercicios prácticos. Se estima que la primera parte (dictada intensiva) requerirá 10 semanas, dictándose una clase semanal para temas formales y una clase para UML.

 

Programa

  1. Modelos. Importancia de los modelos, para qué sirven, por qué usarlos. Uso de modelos en desarrollo de sistemas. Abstracción. Propiedades sobre abstracciones.
  2. Diseño. Pautas y técnicas de Diseño
  3. Diseño con objetos. Metodología de análisis orientada a objetos.
  4. Introducción al UML, historia, herramientas. Uso de UML para modelar.
  5. UML como lenguaje gráfico. UML y sus diagramas.
  6. Trabajo práctico: comparación de técnicas de diseño entre distintas disciplinas.

 

Bibliografía

Winograd, Terry; Bringing Design to Software; Addison Wasley; 1996.

Booch, Grady; Object Oriented Analysis & Desing with Applications; Addison Wasley; 1994.

Meyer, Bertrand; Object-Oriented Software Construction; Prentice Hall; 1988.

Booch, Grady; Rumbaugh, James; Jacobson, Ivar; Unified Modeling Language Document Set; Rational Software Corporation; 1997.

 Jacobson, Ivar et. Al.; Object-Oriented Software Engineering; Addison-Wesley & ACM; 1992.

Rumbaugh, James et. Al.; Object-Oriented Modeling and Design; Prentice Hall; 1991.

Wirfs-Brock, Rebeca, etc. Al.; Designing Object-Oriented Software; Prentice Hall; 1990.

Hans-Erik Eriksson; Magnus Penker; UML Toolkit; Wiley; 1998.

Fowler, Martin; Scott, Kendall; UML Distilled; Addison Wesley; 1997.

Gabriel, Richard; Patterns of Software; Oxford University Press; 1996.

Gamma; Helm; Johnson; Vlissides; Design Patterns; Addison Wesley; 1995.

Fowler, Martin; Analysis Patterns - Reusable Object Models; Addison Wesley; 1998.

 


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Abril 15, 1998